Casi 1 millón de gamers afectados por videojuegos con malware, según Kaspersky

tos ataques, los cuales se concentraron en tres videojuegos de los más populares en este mercado.

De acuerdo con la investigación realizada por Kaspersky, el videojuego Minecraft encabezó la lista de los juegos a los que se les dio mal uso, representaba alrededor de 30% de los ataques, con más de 310,000 usuarios afectados.

En segundo lugar se ubicó el juego GTA 5, que fue dirigido a más de 112,000 usuarios. Sims 4 ocupó el tercer lugar con 105,000 jugadores afectados.

Se encontró que los ciberdelincuentes intentaban atraer a los usuarios para que bajaran archivos maliciosos que simulaban ser juegos inéditos.

Se detectó que por lo menos 10 juegos fueron violados de esta forma previo a su lanzamiento entre los que el 80% se concentra entre los videojuegos FIFA 20, Borderlands 3 y The Elder Scrolls 6.

Como parte de los resultados, se detectó que varios de los mejores videojuegos se encuentran en plataformas de distribución digital, sin embargo, éstas no siempre pueden detectar si los archivos de software adjuntos son archivos de juegos legítimos o muestras de malware disfrazadas.

“Durante varios meses, hemos analizado que los delincuentes explotan el entretenimiento para tomar a los usuarios por sorpresa, ya sea con una serie popular, con estrenos de las mejores películas o con los videojuegos de moda. Si no esperan encontrar malware en algo divertido que han usado durante años, no será necesario emplear un filtro de seguridad para prevenir alguna amenaza avanzada”, afirmó Maria Fedorova, investigadora de seguridad de Kaspersky.

Advirtió que al igual que otros tipos de entretenimiento digital, los videojuegos son vulnerables a los abusos, como la infracción de los derechos de autor y la piratería vía torrentes ilegales, pero enfrentan otra amenaza que va en aumento: el uso fraudulento de su marca para disfrazar la distribución de malware.

Para evitar este tipo de filtraciones y riesgos de seguridad, Kaspersky sugirió evitar plataformas digitales poco confiables y ofertas sospechosas, instalar software de seguridad y realizar una inspección regular a todos los dispositivos utilizados para los videojuegos.

Datos de la firma de seguridad señalan que una de cada 10 personas de la población mundial juega en línea.

De acuerdo con CupoNation, plataforma especializada en análisis de precios en el mercado de videojuegos, en 2018 el mercado de videojuegos en México representó 22,000 millones de pesos, de los cuales se contabilizaron 55 millones de jugadores, posicionando a nuestro país en el lugar 13 de esta industria a nivel mundial. Según la firma.

 

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